Metodologias Ágeis focadas em UX · Prof. Dr. Presleyson Lima · 4 decks, 177 slides

Revisão Ágil + UX

Tópicos revisados0 de 52 pontos

Decks 2, 3 e 4

Por que ágil

3

Os métodos ágeis nasceram como resposta aos limites do modelo tradicional em software. Em vez de planejar tudo e entregar no fim, o time entrega em ciclos curtos e aprende com o cliente a cada volta.

Cascata × ágil

RequisitosAnáliseProjetoCodificaçãoTestesImplantação
Cascata (waterfall)Ágil
FluxoFases em sequência, uma única vez; o sistema só existe no fimMuitos ciclos curtos; cada um entrega um incremento do sistema (S++)
PlanejamentoLongo, feito no inícioContínuo, revisto a cada ciclo
Validação com usuárioPouca e tardiaFrequente, dentro do ciclo
Entrega de valorTardiaDesde cedo, aos poucos
RiscoAlto retrabalho; o produto pronto pode não ser o produto desejadoO erro aparece cedo, quando corrigir ainda é barato

Em uma linha: ágil = iterativo e incremental. O deck 4 desenha isso como um laço: os devs entregam valor (resolver problemas usando software) aos clientes, e os clientes devolvem aprendizado aos devs. Agilidade é aprendizado e geração de valor contínuos.

Por que software pede outro jeito

  • Software não é carro, ponte ou casa: é abstrato e adaptável. O cascata veio das engenharias tradicionais e não funcionou bem com software.
  • O contexto acelera: transformação digital, usuários mudando de comportamento, competição pela experiência e produtos que evoluem em ciclos curtos.
  • Por isso, ganha quem aprende mais rápido, e não quem entrega mais rápido.

Manifesto Ágil (2001)

Métodos ágeis são um conjunto de práticas iterativas e incrementais, com foco em entrega contínua de valor, adaptação rápida a mudanças e colaboração intensa com os stakeholders. A base conceitual são os 4 valores do manifesto:

Indivíduos e interaçõesmais queprocessos e ferramentas Software em funcionamentomais quedocumentação abrangente Colaboração com o clientemais quenegociação de contratos Resposta a mudançasmais queseguir um plano

Quando ágil não compensa

Fonte citada no deck 4: Embracing Agile, Rigby, Sutherland e Takeuchi, Harvard Business Review, 2016.

  • Mercado estável e previsível.
  • Requisitos claros desde o início e que não vão mudar.
  • Cliente sem tempo para colaborar com frequência.
  • Solução já conhecida, porque um sistema parecido já foi feito.
  • Trabalho que pode ser resolvido em sequência, por áreas isoladas (silos).
  • Cliente não consegue testar partes antes do produto completo.
  • Mudar no fim do projeto é caro ou impossível.
  • Mudanças provisórias podem ter impacto catastrófico.

Decks 2 e 3

UX (User Experience)

3

UX é o conjunto de percepções e respostas de quem usa um produto ou sistema: a experiência inteira, com percepção, emoção, eficiência e valor percebido. Não é só a tela.

UX × UI

O que éInclui
UIInterface visual: o que se vê e se tocaLayout, cores, componentes
UXExperiência estratégica, soma de usabilidade, estratégia e negócioJornada do usuário, arquitetura da informação, pesquisa e validação, métricas de comportamento

A frase que o professor repete: UX é decisão de negócio, e não "tela bonita".

As 4 dimensões (deck 3)

  • Usabilidade: dá para usar com eficiência e sem esforço desnecessário.
  • Acessibilidade: dá para qualquer pessoa usar, inclusive quem tem alguma deficiência.
  • Desejabilidade: a pessoa quer usar (atração, emoção, marca).
  • Utilidade: resolve uma necessidade real.

UX mexe no resultado financeiro

IndicadorO que mede
ConversãoQuantos visitantes fazem a ação desejada (comprar, cadastrar)
RetençãoQuantos clientes continuam usando
ChurnQuantos cancelam ou abandonam
CACCusto para adquirir um cliente
LTVQuanto um cliente gera de receita ao longo da relação

Experiência ruim vira prejuízo: converte menos, perde mais cliente e encarece a aquisição.

Produto digital nunca fica "pronto"

Atualizações frequentes, feedback imediato, dados em tempo real e concorrência global fazem do produto digital algo sempre em evolução, nunca finalizado. Produtos, usuários e mercado mudam rápido, e por isso é preciso aprender continuamente.

Decks 1, 2 e 3

UX dentro do ágil

5

Integrar UX ao ágil é pesquisar, prototipar, testar e ajustar dentro de cada sprint, com o usuário no centro das decisões. Não existe produto ágil sem uma experiência do usuário bem definida.

Design Centrado no Usuário (DCU / UCD)

Princípios (deck 2): empatia, pesquisa, testes constantes e iteração. A pergunta-guia: estamos resolvendo o problema certo?

Etapas (deck 3), nesta ordem:

Entender o contextoDefinir personasMapear a jornadaProtótipoTeste com usuários

O foco é resolver problemas reais.

Ferramentas e artefatos

Entender (pesquisa)

  • User research
  • Entrevistas
  • Personas
  • Mapa de empatia
  • Jornada do usuário (journey map)

Dar forma

  • User stories
  • Story mapping
  • Wireframes
  • Protótipos (Figma, Adobe XD)

Validar

  • Testes de usabilidade
  • MVPs e experimentação
  • Métricas de UX
  • Feedback contínuo

O deck 1 resume: UX começa antes do design.

Linear × integrado (deck 3)

Tradicional:

PesquisaDesenvolvimentoTeste

Ágil integrado: as setas vão e voltam, e tudo acontece dentro de cada sprint.

PesquisaProtótipoDesenvolvimentoTesteAjuste

Princípios de UX no ciclo ágil: pesquisa contínua com usuários, prototipação rápida, testes frequentes e feedback iterativo.

UX no Scrum, na prática (deck 2)

  • Pesquisa antes da sprint.
  • Prototipação rápida.
  • Testes durante o desenvolvimento.
  • Ajustes no backlog com o que se aprendeu.

O risco de separar UX e ágil: UX pesquisa isolado, o dev implementa sem validação, falta alinhamento estratégico e a experiência sai fragmentada.

Adaptação contínua

Adaptar-se é competência estratégica: testar hipóteses, medir comportamento, aprender com o erro e ajustar rápido. O ciclo é o mesmo do Lean Startup:

ConstruirMedirAprender

Mentalidade que a disciplina quer formar: pensar no usuário antes da solução, trabalhar em ciclos curtos, validar antes de escalar, usar dados para decidir e integrar UX ao processo ágil.

complementoO deck 1 cita Dual Track Agile e Discovery × Delivery só como tópicos. A ideia: uma trilha de discovery (descobrir o que vale construir, com pesquisa, protótipos e testes) roda em paralelo à de delivery (construir e entregar o que já foi validado).

Deck 3 (e deck 2, p. 10)

Times e decisões com dados

2

Ágil e UX só viram resultado com times multidisciplinares, comunicação aberta e decisões tomadas com evidência, não com opinião.

Times multidisciplinares

Composição típica no deck 3: Product Owner, Scrum Master, Desenvolvedores, Designer UX/UI, Analista de Dados e Stakeholders. UX trabalha dentro do time, nunca separado. O deck 2 reforça a ideia com Luis André Barroso, brasileiro e ex-VP de Engenharia do Google: software é um esporte em equipe.

Comunicação e colaboração

  • Daily objetiva.
  • Backlog transparente.
  • Cultura de feedback.
  • Retrospectivas estruturadas.

Um ambiente psicologicamente seguro, onde dá para errar e discordar sem medo, melhora o desempenho do time.

Dois tipos de dado

TipoExemplosResponde
QuantitativoAnalytics, métricasO quê e quanto
QualitativoEntrevistas, testes com usuáriosPor quê

Indicadores comuns: NPS, taxa de conversão, taxa de retenção e tempo de tarefa.

complementoNPS (Net Promoter Score): o usuário dá nota de 0 a 10 para "recomendaria?". NPS = % de promotores (9–10) menos % de detratores (0–6). Tempo de tarefa: quanto a pessoa leva para concluir uma ação, uma medida de usabilidade.

Organizações de alta performance

Iteram rápido, escutam o usuário o tempo todo, medem resultados reais e ajustam a estratégia com base em evidências. O resultado é inovação sustentável e vantagem competitiva, que é a integração final agilidade + UX + dados.

Deck 4 · p. 8–29

XP (Extreme Programming) e Mob Programming

8

O XP se organiza em três camadas: XP = valores + princípios + práticas. Os valores vêm primeiro, porque cultura é fundamental em software.

6 valores

  • Comunicação
  • Simplicidade
  • Feedback
  • Coragem
  • Respeito
  • Qualidade de vida (semana de 40 h)

6 princípios

  • Humanidade
  • Economicidade
  • Melhorias contínuas
  • Falhas acontecem
  • Baby steps
  • Responsabilidade pessoal

Práticas, em 3 grupos

Processo de desenvolvimento

  • Representante dos clientes
  • Histórias de usuário
  • Iterações
  • Releases
  • Planejamento de releases
  • Planejamento de iterações
  • Planning poker
  • Slack (folga)

Programação

  • Design incremental
  • Programação pareada
  • Testes automatizados
  • TDD (desenvolvimento dirigido por testes)
  • Build automatizado
  • Integração contínua

Gerenciamento de projetos

  • Ambiente de trabalho
  • Contratos com escopo aberto
  • Métricas

As três em negrito são as que o deck destaca e detalha.

Contratos com escopo aberto

O contrato fixa a equipe e o custo por período, não o escopo: a contratada fornece x programadores para desenvolver o sistema y, por z reais ao mês, com renovação mensal até uma das partes cancelar. Exige maturidade e acompanhamento do cliente.

Vantagens: privilegia a qualidade; o cliente não é enganado com "entregar por entregar"; dá para trocar de fornecedor.

Programação pareada (pair programming)

Dois devs no mesmo código, no mesmo computador. Um estudo com engenheiros da Microsoft (2008) apontou:

VantagensDesvantagem
Menos bugs · código de melhor qualidade · conhecimento disseminado · aprendizado com o parCusto (duas pessoas numa tarefa)

Ambiente de trabalho

O time trabalha junto, no mesmo espaço, com story cards e cartazes na parede que deixam o trabalho em andamento visível (feito, esta semana, esta release, a estimar, futuro).

Mob Programming

É a evolução do pair programming: o time inteiro na mesma tarefa, ao mesmo tempo, no mesmo ambiente (ou virtualmente), com um único computador ou ambiente compartilhado. Parte dos princípios do XP e mira colaboração, aprendizado e qualidade.

PapelO que faz
Driver (piloto)Digita o código ou executa a ação
Navigators (navegadores)Pensam a estratégia, discutem soluções e orientam o piloto

Os papéis giram com frequência para manter todos engajados. Uma sessão típica:

  1. Definir o problema ou a tarefa.
  2. Um membro assume como driver.
  3. O resto do time navega.
  4. As decisões são discutidas em grupo.
  5. Os papéis rodam.
  6. Tudo em pequenos ciclos de feedback contínuo.

Serve para

  • Design de software
  • Requisitos
  • Testes
  • UX
  • Deploy
  • Decisões de negócio

Benefícios

  • Conhecimento compartilhado
  • Menos silos de informação
  • Código melhor
  • Decisões mais rápidas
  • Time mais alinhado

Quando usar

  • Problemas complexos
  • Novas funcionalidades
  • Tecnologia nova
  • Onboarding de devs
  • Decisões de arquitetura

Desafios

  • Resistência cultural
  • Parece pouco produtivo no início
  • Pede boa facilitação
  • Gestão do tempo e da rotação
  • Sem disciplina, perde eficiência

Deck 4 · p. 30–69

Scrum

13

O Scrum organiza o trabalho em sprints, ciclos de duração fixa (time-box). A cada sprint, o sistema cresce com novas funcionalidades funcionando.

Papéis

  • Product Owner (PO)
  • Scrum Master
  • Devs (o time)

Eventos

  • Sprint (o principal)
  • Planejamento do sprint
  • Reunião diária
  • Revisão (review)
  • Retrospectiva

Artefatos

  • Backlog do produto
  • Backlog do sprint
  • Scrum board
  • Burndown chart

O resumo do próprio deck: sprint é evento; PO e devs são papéis; backlog do produto é artefato.

Histórias e o Product Owner

Num sprint, o time implementa algumas histórias de usuário, e cada história é uma funcionalidade (o exemplo do deck é um fórum de perguntas e respostas). Quem escreve as histórias é o PO: papel obrigatório, especialista no domínio e próximo do problema.

As 5 funções do PO: escrever as histórias; explicá-las aos devs durante o sprint; definir os testes de aceitação; priorizar; manter o backlog do produto.

Como o requisito chega aos devs
Antes (waterfall)Stakeholders → analista de requisitos → devs, num documento em linguagem natural que podia levar anos para ficar pronto
Hoje (Scrum)O PO senta junto dos devs e explica. A documentação formal e escrita dá lugar à conversa verbal e informal

Stakeholders são os clientes e qualquer parte interessada ou afetada pelo sistema, como o jurídico, que se interessa pelo módulo de contratos.

Tipos de PO (exemplo: sistema acadêmico da Pró-reitoria de Graduação): desenvolvimento interno ou terceirizado → o PO é um funcionário da prograd; compra de produto pronto → o PO é um "proxy" do cliente (vendas, marketing).

Backlog do produto × backlog do sprint

ContémCaracterísticas
Backlog do produtoHistórias de usuário, escritas pelo POPriorizado (o topo vem primeiro) e dinâmico (histórias entram e saem)
Backlog do sprintTarefas do sprintCom responsáveis e duração estimada

Planejamento do sprint, em 2 partes

  1. Quais histórias entram: o PO propõe as que quer ver prontas, e os devs dizem se têm velocidade para implementá-las.
  2. Como fazer: as histórias viram tarefas, e as tarefas são alocadas aos devs.

Exemplo do deck: a história "Postar perguntas" vira tarefas como interface web (layout, CSS), banco de dados e tabelas, camada de acesso a dados e camada de controle (cadastrar, remover, atualizar).

Time e Scrum Master

  • Time pequeno, entre um time de basquete e um de futebol: 5 a 11 membros, sendo 1 PO e 1 Scrum Master.
  • Multidisciplinar (devs, designers, cientistas de dados); costuma ser chamado de squad.
  • Scrum Master: especialista em Scrum que ajuda o time a seguir o método e os eventos; remove impedimentos não técnicos (ex.: máquinas ruins); não é chefe; pode atender mais de um time.

Eventos ao longo do sprint

EventoQuandoO que acontece
PlanejamentoInícioDefine histórias e tarefas (acima)
Reunião diáriaTodo dia, 15 min, em péCada um diz o que fez ontem, o que fará hoje e se tem alguma dificuldade. Serve para melhorar a comunicação e antecipar problemas
Revisão (review)Fim do sprintO time mostra o resultado ao PO e aos stakeholders. Cada história é aprovada, aprovada parcialmente ou reprovada; nos dois últimos casos, volta para o backlog do produto
RetrospectivaÚltimo eventoO time decide o que melhorar: o que deu certo, onde melhorar. Mentalidade de melhoria constante, não de "lavar roupa suja"

Time-box e critério de pronto

Time-box: toda atividade tem duração bem definida. Critérios de conclusão (done criteria): uma história só está pronta se passou nos dois tipos de qualidade.

QualidadeComo se verifica
ExternaTestes de aceitação (caixa-preta, funcionais) e testes não funcionais (desempenho, usabilidade)
InternaTestes de unidade e revisão de código

A tirinha "Feature complete" do deck brinca com o "pronto!" que esquece testes, code review, documentação e dívida técnica.

Quadro, burndown e estimativa

  • Scrum board: colunas Backlog → To Do → Doing → Testing → Done. O deck mostra exemplos no GitHub Projects (Mozilla) e no GitLab.
  • Burndown chart: eixo X = dias do sprint; eixo Y = soma das horas das tarefas que faltam. A linha desce até zero no último dia.
  • Story points: número inteiro para comparar o tamanho das histórias. Escala do deck:
1235813
  • Velocidade: quantos story points o time implementa em um sprint. A definição de story points é empírica, calibrada pela experiência do time.

Deck 4 · p. 70–90

Kanban

5

Kanban quer dizer "cartão visual". É um fluxo contínuo de trabalho num quadro, sem sprints, controlado por limites de trabalho em andamento (WIP).

Kanban × Scrum

ScrumKanban
CicloSprints com time-boxFluxo contínuo, sem sprints
Papéis e eventosDefinidos (PO, Scrum Master, daily, review, retro)Não obrigatórios: o time define os seus
ControlePlanejamento do sprint e velocidadeLimites WIP em cada passo
ComplexidadeMais regras, bom para começarMais simples, indicado para times mais maduros

A sugestão do deck: talvez começar com Scrum e depois migrar para Kanban.

Sistema pull

Ninguém empurra tarefa para ninguém: cada membro puxa o trabalho.

  1. Escolhe uma tarefa para trabalhar.
  2. Conclui a tarefa e move o cartão para a frente no quadro.
  3. Volta ao passo 1.

O quadro

As colunas grandes são os passos (no exemplo: Backlog, Especificação, Implementação, Revisão de código). Cada passo tem duas subcolunas, em andamento e concluídas, e os cartões andam da esquerda para a direita com o tempo.

Limites WIP (Work in Progress)

WIP é o número máximo de tarefas em um passo, contando as em andamento e as concluídas daquele passo. Serve para:

  • Criar um fluxo de trabalho sustentável, sem sobrecarregar o time. O WIP é um "acordo" entre o time e a organização e representa a capacidade do time.
  • Evitar que o trabalho se acumule em um passo só.

Duas regras especiais: na Especificação, WIP = histórias em especificação + grupos de tarefas especificadas (cada linha do quadro é um grupo, porque tarefas na mesma linha vêm da mesma história). Na Revisão de código, só conta a subcoluna "em revisão"; as revisadas não contam.

Exemplo do deck (p. 83), com limites 2, 5 e 3:

BacklogEspecificação · WIP 2Implementação · WIP 5Revisão de código · WIP 3
em espec.especificadasem implementaçãoimplementadasem revisãorevisadas
H3T8 T9
T10 T11 T12
T4 T5 T6 T7T3T1 T2
0 + 2 linhas = 2 de 24 de 51 de 3 (revisadas não contam)
  • Violação (p. 86): 6 tarefas em Implementação com WIP 5 → o quadro não é válido.
  • No limite (p. 87): Implementação com 5 de 5 → talvez seja hora de revisar tarefas e liberar o fluxo.

Deck 4 · p. 93–108

Lean

8

O Lean nasceu no Sistema Toyota de Produção com um objetivo: eliminar desperdícios e maximizar o valor para o cliente. Hoje aparece em software, gestão de produtos e processos organizacionais.

Princípios gerais

Eliminar desperdícios · aprendizado contínuo · entrega rápida · empoderamento da equipe · otimização do fluxo.

O que conta como valor

No Lean, quem define valor é o cliente. Uma atividade só gera valor se resolve um problema real, se o cliente estaria disposto a pagar por ela e se contribui diretamente para o resultado final. O que não agrega valor é desperdício.

Os 7 desperdícios (Toyota)

  1. Superprodução
  2. Espera
  3. Transporte desnecessário
  4. Processamento excessivo
  5. Estoque excessivo
  6. Movimentação desnecessária
  7. Defeitos

7 princípios do Lean Software Development (Mary e Tom Poppendieck)

  1. Eliminar desperdícios
  2. Amplificar o aprendizado
  3. Decidir o mais tarde possível
  4. Entregar o mais rápido possível
  5. Empoderar a equipe
  6. Construir qualidade
  7. Otimizar o sistema como um todo

complementoDesperdício em software, na prática: funcionalidade que ninguém usa (superprodução), esperar aprovação ou ambiente (espera), trabalho pronto e não entregue (estoque), bug (defeito).

Fluxo de valor e melhoria contínua

  • Fluxo de valor (value stream): todas as etapas para entregar valor ao cliente (ideia → desenvolvimento → testes → entrega). O Lean quer otimizar esse fluxo.
  • Value Stream Mapping (VSM): ferramenta para mapear o processo, achar gargalos, reduzir desperdícios e melhorar o fluxo.
  • Kaizen: melhoria contínua, feita de pequenas melhorias constantes, com a equipe inteira envolvida e ajustes contínuos no processo. É base do Lean.

Lean Startup e MVP

Lean Startup é o Lean aplicado ao desenvolvimento de negócios, criado por Eric Ries (livro A Startup Enxuta). O objetivo é validar ideias rápido com o mercado, girando o ciclo:

ConstruirMedirAprender

MVP (Produto Mínimo Viável): a versão mais simples do produto que já gera aprendizado. Reduz riscos, valida hipóteses e traz feedback rápido do mercado; é muito usado em startups e inovação.

Lean como cultura, e ao lado do ágil

Lean não é só técnica, é cultura: exige transparência, colaboração, aprendizado contínuo e foco no cliente. Traz menos desperdício, mais produtividade, mais qualidade, entregas mais rápidas e mais valor ao cliente.

Ele complementa Scrum, Kanban e XP: o ágil foca em gestão e desenvolvimento; o Lean, em eficiência e fluxo de valor.

Deck 4 · p. 109–122

SAFe (Scaled Agile Framework)

5

O SAFe escala as práticas ágeis para grandes organizações: integra muitas equipes, melhora o alinhamento estratégico, acelera a entrega de valor e garante governança e coordenação.

Origem e princípios

Criado por Dean Leffingwell, inspirado em Lean Thinking, desenvolvimento ágil, DevOps e sistemas complexos. É hoje um dos frameworks mais usados para escalar o ágil.

Princípios (Lean + ágil): pensamento sistêmico · entrega incremental de valor · limitar o trabalho em progresso · decisão descentralizada · cultura de melhoria contínua.

Os 4 níveis

NívelO que faz
TeamTimes ágeis tradicionais (Scrum ou Kanban), sprints curtas, desenvolvimento incremental e entrega contínua. É a base do SAFe
ProgramCoordena várias equipes. Elemento principal: o Agile Release Train (ART)
Large SolutionSoluções grandes demais para um só ART (o deck só nomeia este nível)
PortfolioConecta estratégia e execução: investimentos, priorização estratégica, governança e gestão do portfólio de iniciativas

ART, PI e PI Planning

ConceitoNúmerosPara que serve
Agile Release Train (ART)5–12 equipes
≈ 50–125 pessoas
Equipes que trabalham juntas, com entregas sincronizadas e planejamento conjunto
Program Increment (PI)8–12 semanasCiclo de planejamento: planejamento conjunto, objetivos e sincronização das entregas
PI Planning1 por PIUm dos eventos mais importantes: alinhar as equipes, planejar entregas, identificar dependências e reduzir riscos

Lean Portfolio Management: alinhar estratégia e execução, investir no que tem mais valor, gerir o fluxo de investimentos e promover inovação.

Benefícios: alinhamento organizacional, previsibilidade das entregas, coordenação entre equipes, escalabilidade e visibilidade estratégica. É amplamente usado em grandes empresas e projetos complexos.