Metodologias Ágeis focadas em UX · Prof. Dr. Presleyson Lima · 4 decks, 177 slides
Revisão Ágil + UX
Tópicos revisados0 de 52 pontos
Decks 2, 3 e 4
Por que ágil
3
Os métodos ágeis nasceram como resposta aos limites do modelo tradicional em software. Em vez de planejar tudo e entregar no fim, o time entrega em ciclos curtos e aprende com o cliente a cada volta.
Fases em sequência, uma única vez; o sistema só existe no fim
Muitos ciclos curtos; cada um entrega um incremento do sistema (S++)
Planejamento
Longo, feito no início
Contínuo, revisto a cada ciclo
Validação com usuário
Pouca e tardia
Frequente, dentro do ciclo
Entrega de valor
Tardia
Desde cedo, aos poucos
Risco
Alto retrabalho; o produto pronto pode não ser o produto desejado
O erro aparece cedo, quando corrigir ainda é barato
Em uma linha: ágil = iterativo e incremental. O deck 4 desenha isso como um laço: os devs entregam valor (resolver problemas usando software) aos clientes, e os clientes devolvem aprendizado aos devs. Agilidade é aprendizado e geração de valor contínuos.
Por que software pede outro jeito
Software não é carro, ponte ou casa: é abstrato e adaptável. O cascata veio das engenharias tradicionais e não funcionou bem com software.
O contexto acelera: transformação digital, usuários mudando de comportamento, competição pela experiência e produtos que evoluem em ciclos curtos.
Por isso, ganha quem aprende mais rápido, e não quem entrega mais rápido.
Manifesto Ágil (2001)
Métodos ágeis são um conjunto de práticas iterativas e incrementais, com foco em entrega contínua de valor, adaptação rápida a mudanças e colaboração intensa com os stakeholders. A base conceitual são os 4 valores do manifesto:
Indivíduos e interaçõesmais queprocessos e ferramentasSoftware em funcionamentomais quedocumentação abrangenteColaboração com o clientemais quenegociação de contratosResposta a mudançasmais queseguir um plano
Quando ágil não compensa
Fonte citada no deck 4: Embracing Agile, Rigby, Sutherland e Takeuchi, Harvard Business Review, 2016.
Mercado estável e previsível.
Requisitos claros desde o início e que não vão mudar.
Cliente sem tempo para colaborar com frequência.
Solução já conhecida, porque um sistema parecido já foi feito.
Trabalho que pode ser resolvido em sequência, por áreas isoladas (silos).
Cliente não consegue testar partes antes do produto completo.
Mudar no fim do projeto é caro ou impossível.
Mudanças provisórias podem ter impacto catastrófico.
Decks 2 e 3
UX (User Experience)
3
UX é o conjunto de percepções e respostas de quem usa um produto ou sistema: a experiência inteira, com percepção, emoção, eficiência e valor percebido. Não é só a tela.
UX × UI
O que é
Inclui
UI
Interface visual: o que se vê e se toca
Layout, cores, componentes
UX
Experiência estratégica, soma de usabilidade, estratégia e negócio
Jornada do usuário, arquitetura da informação, pesquisa e validação, métricas de comportamento
A frase que o professor repete: UX é decisão de negócio, e não "tela bonita".
As 4 dimensões (deck 3)
Usabilidade: dá para usar com eficiência e sem esforço desnecessário.
Acessibilidade: dá para qualquer pessoa usar, inclusive quem tem alguma deficiência.
Desejabilidade: a pessoa quer usar (atração, emoção, marca).
Utilidade: resolve uma necessidade real.
UX mexe no resultado financeiro
Indicador
O que mede
Conversão
Quantos visitantes fazem a ação desejada (comprar, cadastrar)
Retenção
Quantos clientes continuam usando
Churn
Quantos cancelam ou abandonam
CAC
Custo para adquirir um cliente
LTV
Quanto um cliente gera de receita ao longo da relação
Experiência ruim vira prejuízo: converte menos, perde mais cliente e encarece a aquisição.
Produto digital nunca fica "pronto"
Atualizações frequentes, feedback imediato, dados em tempo real e concorrência global fazem do produto digital algo sempre em evolução, nunca finalizado. Produtos, usuários e mercado mudam rápido, e por isso é preciso aprender continuamente.
Decks 1, 2 e 3
UX dentro do ágil
5
Integrar UX ao ágil é pesquisar, prototipar, testar e ajustar dentro de cada sprint, com o usuário no centro das decisões. Não existe produto ágil sem uma experiência do usuário bem definida.
Design Centrado no Usuário (DCU / UCD)
Princípios (deck 2): empatia, pesquisa, testes constantes e iteração. A pergunta-guia: estamos resolvendo o problema certo?
Etapas (deck 3), nesta ordem:
Entender o contexto→Definir personas→Mapear a jornada→Protótipo→Teste com usuários
O foco é resolver problemas reais.
Ferramentas e artefatos
Entender (pesquisa)
User research
Entrevistas
Personas
Mapa de empatia
Jornada do usuário (journey map)
Dar forma
User stories
Story mapping
Wireframes
Protótipos (Figma, Adobe XD)
Validar
Testes de usabilidade
MVPs e experimentação
Métricas de UX
Feedback contínuo
O deck 1 resume: UX começa antes do design.
Linear × integrado (deck 3)
Tradicional:
Pesquisa→Desenvolvimento→Teste
Ágil integrado: as setas vão e voltam, e tudo acontece dentro de cada sprint.
Pesquisa↔Protótipo↔Desenvolvimento↔Teste↔Ajuste
Princípios de UX no ciclo ágil: pesquisa contínua com usuários, prototipação rápida, testes frequentes e feedback iterativo.
UX no Scrum, na prática (deck 2)
Pesquisa antes da sprint.
Prototipação rápida.
Testes durante o desenvolvimento.
Ajustes no backlog com o que se aprendeu.
O risco de separar UX e ágil: UX pesquisa isolado, o dev implementa sem validação, falta alinhamento estratégico e a experiência sai fragmentada.
Adaptação contínua
Adaptar-se é competência estratégica: testar hipóteses, medir comportamento, aprender com o erro e ajustar rápido. O ciclo é o mesmo do Lean Startup:
Construir→Medir→Aprender
Mentalidade que a disciplina quer formar: pensar no usuário antes da solução, trabalhar em ciclos curtos, validar antes de escalar, usar dados para decidir e integrar UX ao processo ágil.
complementoO deck 1 cita Dual Track Agile e Discovery × Delivery só como tópicos. A ideia: uma trilha de discovery (descobrir o que vale construir, com pesquisa, protótipos e testes) roda em paralelo à de delivery (construir e entregar o que já foi validado).
Deck 3 (e deck 2, p. 10)
Times e decisões com dados
2
Ágil e UX só viram resultado com times multidisciplinares, comunicação aberta e decisões tomadas com evidência, não com opinião.
Times multidisciplinares
Composição típica no deck 3: Product Owner, Scrum Master, Desenvolvedores, Designer UX/UI, Analista de Dados e Stakeholders. UX trabalha dentro do time, nunca separado. O deck 2 reforça a ideia com Luis André Barroso, brasileiro e ex-VP de Engenharia do Google: software é um esporte em equipe.
Comunicação e colaboração
Daily objetiva.
Backlog transparente.
Cultura de feedback.
Retrospectivas estruturadas.
Um ambiente psicologicamente seguro, onde dá para errar e discordar sem medo, melhora o desempenho do time.
Dois tipos de dado
Tipo
Exemplos
Responde
Quantitativo
Analytics, métricas
O quê e quanto
Qualitativo
Entrevistas, testes com usuários
Por quê
Indicadores comuns: NPS, taxa de conversão, taxa de retenção e tempo de tarefa.
complementoNPS (Net Promoter Score): o usuário dá nota de 0 a 10 para "recomendaria?". NPS = % de promotores (9–10) menos % de detratores (0–6). Tempo de tarefa: quanto a pessoa leva para concluir uma ação, uma medida de usabilidade.
Organizações de alta performance
Iteram rápido, escutam o usuário o tempo todo, medem resultados reais e ajustam a estratégia com base em evidências. O resultado é inovação sustentável e vantagem competitiva, que é a integração final agilidade + UX + dados.
Deck 4 · p. 8–29
XP (Extreme Programming) e Mob Programming
8
O XP se organiza em três camadas: XP = valores + princípios + práticas. Os valores vêm primeiro, porque cultura é fundamental em software.
6 valores
Comunicação
Simplicidade
Feedback
Coragem
Respeito
Qualidade de vida (semana de 40 h)
6 princípios
Humanidade
Economicidade
Melhorias contínuas
Falhas acontecem
Baby steps
Responsabilidade pessoal
Práticas, em 3 grupos
Processo de desenvolvimento
Representante dos clientes
Histórias de usuário
Iterações
Releases
Planejamento de releases
Planejamento de iterações
Planning poker
Slack (folga)
Programação
Design incremental
Programação pareada
Testes automatizados
TDD (desenvolvimento dirigido por testes)
Build automatizado
Integração contínua
Gerenciamento de projetos
Ambiente de trabalho
Contratos com escopo aberto
Métricas
As três em negrito são as que o deck destaca e detalha.
Contratos com escopo aberto
O contrato fixa a equipe e o custo por período, não o escopo: a contratada fornece x programadores para desenvolver o sistema y, por z reais ao mês, com renovação mensal até uma das partes cancelar. Exige maturidade e acompanhamento do cliente.
Vantagens: privilegia a qualidade; o cliente não é enganado com "entregar por entregar"; dá para trocar de fornecedor.
Programação pareada (pair programming)
Dois devs no mesmo código, no mesmo computador. Um estudo com engenheiros da Microsoft (2008) apontou:
Vantagens
Desvantagem
Menos bugs · código de melhor qualidade · conhecimento disseminado · aprendizado com o par
Custo (duas pessoas numa tarefa)
Ambiente de trabalho
O time trabalha junto, no mesmo espaço, com story cards e cartazes na parede que deixam o trabalho em andamento visível (feito, esta semana, esta release, a estimar, futuro).
Mob Programming
É a evolução do pair programming: o time inteiro na mesma tarefa, ao mesmo tempo, no mesmo ambiente (ou virtualmente), com um único computador ou ambiente compartilhado. Parte dos princípios do XP e mira colaboração, aprendizado e qualidade.
Papel
O que faz
Driver (piloto)
Digita o código ou executa a ação
Navigators (navegadores)
Pensam a estratégia, discutem soluções e orientam o piloto
Os papéis giram com frequência para manter todos engajados. Uma sessão típica:
Definir o problema ou a tarefa.
Um membro assume como driver.
O resto do time navega.
As decisões são discutidas em grupo.
Os papéis rodam.
Tudo em pequenos ciclos de feedback contínuo.
Serve para
Design de software
Requisitos
Testes
UX
Deploy
Decisões de negócio
Benefícios
Conhecimento compartilhado
Menos silos de informação
Código melhor
Decisões mais rápidas
Time mais alinhado
Quando usar
Problemas complexos
Novas funcionalidades
Tecnologia nova
Onboarding de devs
Decisões de arquitetura
Desafios
Resistência cultural
Parece pouco produtivo no início
Pede boa facilitação
Gestão do tempo e da rotação
Sem disciplina, perde eficiência
Deck 4 · p. 30–69
Scrum
13
O Scrum organiza o trabalho em sprints, ciclos de duração fixa (time-box). A cada sprint, o sistema cresce com novas funcionalidades funcionando.
Papéis
Product Owner (PO)
Scrum Master
Devs (o time)
Eventos
Sprint (o principal)
Planejamento do sprint
Reunião diária
Revisão (review)
Retrospectiva
Artefatos
Backlog do produto
Backlog do sprint
Scrum board
Burndown chart
O resumo do próprio deck: sprint é evento; PO e devs são papéis; backlog do produto é artefato.
Histórias e o Product Owner
Num sprint, o time implementa algumas histórias de usuário, e cada história é uma funcionalidade (o exemplo do deck é um fórum de perguntas e respostas). Quem escreve as histórias é o PO: papel obrigatório, especialista no domínio e próximo do problema.
As 5 funções do PO: escrever as histórias; explicá-las aos devs durante o sprint; definir os testes de aceitação; priorizar; manter o backlog do produto.
Como o requisito chega aos devs
Antes (waterfall)
Stakeholders → analista de requisitos → devs, num documento em linguagem natural que podia levar anos para ficar pronto
Hoje (Scrum)
O PO senta junto dos devs e explica. A documentação formal e escrita dá lugar à conversa verbal e informal
Stakeholders são os clientes e qualquer parte interessada ou afetada pelo sistema, como o jurídico, que se interessa pelo módulo de contratos.
Tipos de PO (exemplo: sistema acadêmico da Pró-reitoria de Graduação): desenvolvimento interno ou terceirizado → o PO é um funcionário da prograd; compra de produto pronto → o PO é um "proxy" do cliente (vendas, marketing).
Backlog do produto × backlog do sprint
Contém
Características
Backlog do produto
Histórias de usuário, escritas pelo PO
Priorizado (o topo vem primeiro) e dinâmico (histórias entram e saem)
Backlog do sprint
Tarefas do sprint
Com responsáveis e duração estimada
Planejamento do sprint, em 2 partes
Quais histórias entram: o PO propõe as que quer ver prontas, e os devs dizem se têm velocidade para implementá-las.
Como fazer: as histórias viram tarefas, e as tarefas são alocadas aos devs.
Exemplo do deck: a história "Postar perguntas" vira tarefas como interface web (layout, CSS), banco de dados e tabelas, camada de acesso a dados e camada de controle (cadastrar, remover, atualizar).
Time e Scrum Master
Time pequeno, entre um time de basquete e um de futebol: 5 a 11 membros, sendo 1 PO e 1 Scrum Master.
Multidisciplinar (devs, designers, cientistas de dados); costuma ser chamado de squad.
Scrum Master: especialista em Scrum que ajuda o time a seguir o método e os eventos; remove impedimentos não técnicos (ex.: máquinas ruins); não é chefe; pode atender mais de um time.
Eventos ao longo do sprint
Evento
Quando
O que acontece
Planejamento
Início
Define histórias e tarefas (acima)
Reunião diária
Todo dia, 15 min, em pé
Cada um diz o que fez ontem, o que fará hoje e se tem alguma dificuldade. Serve para melhorar a comunicação e antecipar problemas
Revisão (review)
Fim do sprint
O time mostra o resultado ao PO e aos stakeholders. Cada história é aprovada, aprovada parcialmente ou reprovada; nos dois últimos casos, volta para o backlog do produto
Retrospectiva
Último evento
O time decide o que melhorar: o que deu certo, onde melhorar. Mentalidade de melhoria constante, não de "lavar roupa suja"
Time-box e critério de pronto
Time-box: toda atividade tem duração bem definida. Critérios de conclusão (done criteria): uma história só está pronta se passou nos dois tipos de qualidade.
Qualidade
Como se verifica
Externa
Testes de aceitação (caixa-preta, funcionais) e testes não funcionais (desempenho, usabilidade)
Interna
Testes de unidade e revisão de código
A tirinha "Feature complete" do deck brinca com o "pronto!" que esquece testes, code review, documentação e dívida técnica.
Quadro, burndown e estimativa
Scrum board: colunas Backlog → To Do → Doing → Testing → Done. O deck mostra exemplos no GitHub Projects (Mozilla) e no GitLab.
Burndown chart: eixo X = dias do sprint; eixo Y = soma das horas das tarefas que faltam. A linha desce até zero no último dia.
Story points: número inteiro para comparar o tamanho das histórias. Escala do deck:
1235813
Velocidade: quantos story points o time implementa em um sprint. A definição de story points é empírica, calibrada pela experiência do time.
Deck 4 · p. 70–90
Kanban
5
Kanban quer dizer "cartão visual". É um fluxo contínuo de trabalho num quadro, sem sprints, controlado por limites de trabalho em andamento (WIP).
A sugestão do deck: talvez começar com Scrum e depois migrar para Kanban.
Sistema pull
Ninguém empurra tarefa para ninguém: cada membro puxa o trabalho.
Escolhe uma tarefa para trabalhar.
Conclui a tarefa e move o cartão para a frente no quadro.
Volta ao passo 1.
O quadro
As colunas grandes são os passos (no exemplo: Backlog, Especificação, Implementação, Revisão de código). Cada passo tem duas subcolunas, em andamento e concluídas, e os cartões andam da esquerda para a direita com o tempo.
Limites WIP (Work in Progress)
WIP é o número máximo de tarefas em um passo, contando as em andamento e as concluídas daquele passo. Serve para:
Criar um fluxo de trabalho sustentável, sem sobrecarregar o time. O WIP é um "acordo" entre o time e a organização e representa a capacidade do time.
Evitar que o trabalho se acumule em um passo só.
Duas regras especiais: na Especificação, WIP = histórias em especificação + grupos de tarefas especificadas (cada linha do quadro é um grupo, porque tarefas na mesma linha vêm da mesma história). Na Revisão de código, só conta a subcoluna "em revisão"; as revisadas não contam.
Exemplo do deck (p. 83), com limites 2, 5 e 3:
Backlog
Especificação · WIP 2
Implementação · WIP 5
Revisão de código · WIP 3
em espec.
especificadas
em implementação
implementadas
em revisão
revisadas
H3
—
T8 T9 T10 T11 T12
T4 T5 T6 T7
—
T3
T1 T2
0 + 2 linhas = 2 de 2
4 de 5
1 de 3 (revisadas não contam)
Violação (p. 86): 6 tarefas em Implementação com WIP 5 → o quadro não é válido.
No limite (p. 87): Implementação com 5 de 5 → talvez seja hora de revisar tarefas e liberar o fluxo.
Deck 4 · p. 93–108
Lean
8
O Lean nasceu no Sistema Toyota de Produção com um objetivo: eliminar desperdícios e maximizar o valor para o cliente. Hoje aparece em software, gestão de produtos e processos organizacionais.
Princípios gerais
Eliminar desperdícios · aprendizado contínuo · entrega rápida · empoderamento da equipe · otimização do fluxo.
O que conta como valor
No Lean, quem define valor é o cliente. Uma atividade só gera valor se resolve um problema real, se o cliente estaria disposto a pagar por ela e se contribui diretamente para o resultado final. O que não agrega valor é desperdício.
Os 7 desperdícios (Toyota)
Superprodução
Espera
Transporte desnecessário
Processamento excessivo
Estoque excessivo
Movimentação desnecessária
Defeitos
7 princípios do Lean Software Development (Mary e Tom Poppendieck)
Eliminar desperdícios
Amplificar o aprendizado
Decidir o mais tarde possível
Entregar o mais rápido possível
Empoderar a equipe
Construir qualidade
Otimizar o sistema como um todo
complementoDesperdício em software, na prática: funcionalidade que ninguém usa (superprodução), esperar aprovação ou ambiente (espera), trabalho pronto e não entregue (estoque), bug (defeito).
Fluxo de valor e melhoria contínua
Fluxo de valor (value stream): todas as etapas para entregar valor ao cliente (ideia → desenvolvimento → testes → entrega). O Lean quer otimizar esse fluxo.
Value Stream Mapping (VSM): ferramenta para mapear o processo, achar gargalos, reduzir desperdícios e melhorar o fluxo.
Kaizen: melhoria contínua, feita de pequenas melhorias constantes, com a equipe inteira envolvida e ajustes contínuos no processo. É base do Lean.
Lean Startup e MVP
Lean Startup é o Lean aplicado ao desenvolvimento de negócios, criado por Eric Ries (livro A Startup Enxuta). O objetivo é validar ideias rápido com o mercado, girando o ciclo:
Construir→Medir→Aprender
MVP (Produto Mínimo Viável): a versão mais simples do produto que já gera aprendizado. Reduz riscos, valida hipóteses e traz feedback rápido do mercado; é muito usado em startups e inovação.
Lean como cultura, e ao lado do ágil
Lean não é só técnica, é cultura: exige transparência, colaboração, aprendizado contínuo e foco no cliente. Traz menos desperdício, mais produtividade, mais qualidade, entregas mais rápidas e mais valor ao cliente.
Ele complementa Scrum, Kanban e XP: o ágil foca em gestão e desenvolvimento; o Lean, em eficiência e fluxo de valor.
Deck 4 · p. 109–122
SAFe (Scaled Agile Framework)
5
O SAFe escala as práticas ágeis para grandes organizações: integra muitas equipes, melhora o alinhamento estratégico, acelera a entrega de valor e garante governança e coordenação.
Origem e princípios
Criado por Dean Leffingwell, inspirado em Lean Thinking, desenvolvimento ágil, DevOps e sistemas complexos. É hoje um dos frameworks mais usados para escalar o ágil.
Princípios (Lean + ágil): pensamento sistêmico · entrega incremental de valor · limitar o trabalho em progresso · decisão descentralizada · cultura de melhoria contínua.
Os 4 níveis
Nível
O que faz
Team
Times ágeis tradicionais (Scrum ou Kanban), sprints curtas, desenvolvimento incremental e entrega contínua. É a base do SAFe
Program
Coordena várias equipes. Elemento principal: o Agile Release Train (ART)
Large Solution
Soluções grandes demais para um só ART (o deck só nomeia este nível)
Portfolio
Conecta estratégia e execução: investimentos, priorização estratégica, governança e gestão do portfólio de iniciativas
ART, PI e PI Planning
Conceito
Números
Para que serve
Agile Release Train (ART)
5–12 equipes ≈ 50–125 pessoas
Equipes que trabalham juntas, com entregas sincronizadas e planejamento conjunto
Program Increment (PI)
8–12 semanas
Ciclo de planejamento: planejamento conjunto, objetivos e sincronização das entregas
PI Planning
1 por PI
Um dos eventos mais importantes: alinhar as equipes, planejar entregas, identificar dependências e reduzir riscos
Lean Portfolio Management: alinhar estratégia e execução, investir no que tem mais valor, gerir o fluxo de investimentos e promover inovação.
Benefícios: alinhamento organizacional, previsibilidade das entregas, coordenação entre equipes, escalabilidade e visibilidade estratégica. É amplamente usado em grandes empresas e projetos complexos.
Tudo o que tem número, nome ou lista fechada, numa tela só. Leia em voz alta antes de entrar na sala.
Números
2001
Manifesto Ágil
4
valores do manifesto
6 + 6
valores e princípios do XP
40 h
semana do XP (valor qualidade de vida)
2008
estudo da Microsoft sobre pair programming
5–11
pessoas num time Scrum (1 PO + 1 SM)
15 min
reunião diária, em pé
2
partes do planejamento do sprint
3
resultados da review: aprovada, parcial, reprovada
1 2 3 5 8 13
escala de story points
7
desperdícios do Lean (Toyota)
7
princípios do Lean Software Development
4
níveis do SAFe
5–12
equipes num ART (≈ 50–125 pessoas)
8–12 sem
duração de um PI
2016
HBR, Embracing Agile
Quem é quem
Toyota
origem do Lean
Poppendieck
Mary e Tom: Lean Software Development
Eric Ries
Lean Startup (A Startup Enxuta)
Leffingwell
Dean Leffingwell: SAFe
HBR 2016
Rigby, Sutherland e Takeuchi: quando não usar ágil
Barroso
Luis André Barroso (ex-Google): software é esporte em equipe
Microsoft
estudo de 2008 sobre pair programming
Fórmulas de uma linha
Ágil = iterativo e incremental.
Agilidade = aprendizado + geração de valor contínuos.
XP = valores + princípios + práticas.
Scrum: sprint (evento) · PO e devs (papéis) · backlog do produto (artefato).
Kanban: quadro + sistema pull + limites WIP.
Lean Startup: construir → medir → aprender.
SAFe: Team → Program → Large Solution → Portfolio.
DCU: contexto → personas → jornada → protótipo → teste.